Arthur und die Freunde der Tafelrunde (31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38/98)
- 5. 10. 2024, 15:05
(2018)
širokoúhlé
98-teilige französisch-deutsche 3D-CGI-Animationsabenteuerserie 2018-2022 31 - Der sagenhafte Gral Guinevere ist auf dem Weg in die Ferien in ihre Heimat Cameliard. In ihrem Gepäck befindet sich der sagenhafte Gral, der magische Kräfte besitzt. Doch Guinevere weiß davon nichts und hält ihn für ein normales Abschiedsgeschenk. Auch die Freunde der Tafelrunde haben den Gral in Guineveres Gepäck entdeckt und stellen Nachforschungen dazu an. Sie finden heraus, dass der Gral zwar jeden Wunsch erfüllen kann, seine Besitzer allerdings darüber in den Wahnsinn treibt. Eilig versuchen sie, Guinevere von dem gefährlichen Stück zu befreien und setzen ihrer Kutsche nach. Doch die Prinzessin lässt sich den Gral nicht mehr so leicht abnehmen, denn sie ist ihm bereits verfallen … 32 - Das Feuer der Anderen Welt Das sogenannte „Feuer der Anderen Welt“ soll es Mordred ermöglichen, Camelot zu besiegen. Doch es ist nicht einfach, in die Andere Welt zu gelangen, um das Feuer von dort zu entführen. Nur über geheime, magische Portale kann man dorthin gelangen. Was Arthur und seine Freunde nicht wissen: eines dieser Portale befindet sich direkt bei der Tafelrunde. Mit einer List verfolgt Mordred die Freunde der Tafelrunde zu ihrem geheimen Ort. Dort setzt er sich vor den Augen der verdutzten Ritterschüler auf einen Stein und öffnet damit das magische Portal. Kaum darin verschwunden, richtet Mordred auch schon ein heilloses Chaos in der Anderen Welt an. 33 - Verbannung aus Camelot Merlin und Guinevere sind an vergifteten Keksen schwer erkrankt. Für König Uther gibt es keinen Zweifel, wer dafür die Verantwortung trägt: Arthur, der die Kekse gebacken hat. Kurzerhand verbannt ihn der König aus Camelot. In der Verbannung versucht Arthur verzweifelt dahinterzukommen, wer die Kekse vergiftet hat und von welcher Pflanze das Gift stammt. So will er es der Zauberschülerin Morgan ermöglichen, ein Gegenmittel zu brauen. Die Wasserfee Viviane gibt ihm schließlich den entscheidenden Hinweis auf die Herkunft des Giftes. Nun muss Arthur unbemerkt zu Morgan auf Schloss Camelot gelangen. Doch der hinterhältige Mordred bekommt Wind davon und schlägt Alarm. 34 - Der Hammer der Giganten König Horsa hat es auf den sagenhaften “Hammer der Giganten” abgesehen. Dieser riesige Steinkoloss hat die Macht, Camelot zu unterwerfen. Doch an den durch Runenschrift geschützten Ort des Hammers kann er nur mit Morgans Hilfe kommen. Mit falschen Versprechungen überredet er die Zauberschülerin, die Runen für ihn zu übersetzen und bringt den Hammer in seine Gewalt. Und tatsächlich, die magische Waffe enttäuscht Horsa im Kampf gegen König Uther nicht. Die Schockwellen des Hammers pusten Uther und seine Ritter einfach weg. Horsa scheint unbesiegbar. Die letzte Hoffnung bleibt ein seltsamer Traum, den Arthur seit längerem jede Nacht aufs Neue träumt. Aber wie soll sein Traum die Lösung bringen, in dem seine Freunde lediglich ein albernes Lied singen …? 35 - Das Siegel der Kobolde Igraine kann beweisen, dass sie die rechtmäßige Thronfolgerin ist. Ein Dokument, versehen mit dem Siegel der Kobolde, zeigt den entsprechenden Stammbaum. Merlin widerspricht und unterstreicht, dass der Thronfolger in der Lage sein muss, Excalibur aus dem Stein zu ziehen. Igraine muss passen. Das magische Schwert bewegt sich kein Stück. Anders bei Arthur, der die Klinge spielend aus dem Stein zieht. Nun darf sich Arthur tatsächlich als König ausprobieren und er stößt Uther Pendragon damit mächtig vor den Kopf. 36 - Der verfluchte Dolch Mit einem magischen Dolch hat Mordred Merlins Baum vergiftet und bringt damit Schoss Camelot in Gefahr. Niemand kann den Dolch aus dem Baum herausziehen, ohne sich selbst daran zu vergiften. Arthur und Morgan stellen Mordred nach und finden heraus, dass sich der Dolch mit einem magischen Handschuh berühren lässt. Doch Mordred vernichtet den Handschuh vor ihren Augen. Glücklicherweise finden Arthur und Morgan einen Hinweis auf den zweiten Handschuh. Er gehört zur Rüstung eines gefährlichen Dämons... 37 - Das Tor zum Feenpfad Morgan hat einen Weg gefunden, magische Feenpfade zu öffnen und damit von einem Ort zum anderen zu “springen”. Begeistert machen die Freunde der Tafelrunde davon Gebrauch, zum Beispiel um Schätze aus einer Drachenwolfhöhle zu stehlen. Als Arthur und Morgan herausfinden, dass mit den Feenportalen auch Reisen in die Zeit möglich sind, wollen sie in die Vergangenheit eingreifen – Morgan um ihren Vater wiederzubekommen, Arthur um herauszufinden, wer seine Eltern sind. Gegen den Rat von Merlin probieren sie es aus – und erleben eine böse Überraschung … 38 - Die Klaue des Drachen König Uthers wertvolle Drachenkralle geht verloren und Tristan ist daran schuld. Gut, dass die Freunde der Tafelrunde einen Ort kennen, an dem sich Drachen ihre Krallen wetzen. Vielleicht finden sie ja dort eine zweite. Der Weg dorthin ist lang und beschwerlich. Daher hat sich Tristan ein musikalisches Zauberbuch mitgenommen und unterhält seine Freunde mit Liedern, die Regen erzeugen oder Einhörner anlocken. Beim Finden der Klaue erweist sich Tristans neue Gabe schließlich als nützlich. Denn er kann mit seinen Liedern auch Drachen herbeirufen und sie beruhigen. Als aber ein Drache seine Laute verbrennt, ist guter Rat teuer …
In einer Zeit, als Magie und Zauberei noch allgegenwärtig sind, werden der Waisenjunge Arthur und seine Freunde Tristan, Gawain und Sagramor am Hofe von Camelot zu Rittern ausgebildet. Zusammen mit Prinzessin Guinevere bilden sie einen Freundschaftsbund namens « die Tafelrunde ». Sie beschützen ihren König Uther vor seinen unzähligen Feinden und verhindern, dass das Zauberschwert „Excalibur“ in die falschen Hände gerät. Sie träumen davon, einst mit dem Ritterschlag belohnt zu werden, doch ihre Heldentaten bleiben stets ungewürdigt. Arthurs Mentor, der Zauberer Merlin, lehrt sie, die magische Welt der Kobolde, Feen, Drachen, Riesen und Einhörner zu schützen. Info: Inspiriert von der klassischen Artus-Sage, erzählt « Arthur und die Freunde der Tafelrunde » die spannenden Abenteuer des jungen Arthur. In einer strengen, höfischen Welt des Mittelalters, entwickeln die Freunde der Tafelrunde ihre eigenen Werte und kämpfen für ihre Ideale: Gerechtigkeit, Gleichheit und Solidarität. Den Ränkespielen und dem selbstsüchtigem Verhalten von König Uther und dessen Feinden setzen sie ihre Diplomatie und ihr … entgegen.
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